材料一:
随着数字化时代的来临,在实体空间之外产生了另一个空间,即数字空间或赛博空间。为了实现在数字空间的关系建构,个体身体存在在实体之外需要再建一个虚体,这是进入数字空间的前提条件。个体只有完成了身份虚体的建构,才能在实体空间和数字空间之间实现切换。
在数字化时代,人格的实体虚体化即所谓数字人格的形成。严格来说,数字人格并不能叫作人格,是因为它始终是以人的身份虚体的存在为前置条件的。同时,数字人格一个主要的特性是通过网络数据实现的对人的拟像,网络数据不是对生命实体的真实采集,而是基于个人填写。讨论数字人格的意义不只在于确定人的网络存在方式,更在于防止数字人格对个体自我形成的诱导甚至压迫,使个体沦为网络的奴隶甚至牺牲品。
网络不仅为我们提供了新的交往空间,而且提供了新的交往方式,形成了新的聚合关系。这种新的聚合关系既造就了面对面的熟悉的陌生人,即社会的陌生化;又造就了不见面的陌生的熟人,即网络社群的熟悉化。在这种新型聚合关系下,由于数字空间的出现扩大了人们之间的交往范围,提升了人们的交往效能,使得人们在短时间内很容易找到自己的趣缘群体,进行集体“自嗨”,从而催生了一种新型文化即网络文化。它具有如下特点:
第一,依附性增强。圈层文化的出现既有个体精神上的需要,又有资本的助推。它以小群体的方式满足了个体个性化、差异化的精神需求,增强了个体生活的丰富性、多样性。人们聚合在一定的圈层下,形成窄化的虚拟关系,逐渐形成对圈层群体的依赖。在不同的圈层中有不同的圈规、语言、礼仪等,它是圈层部落成员的标识。
第二,具有封闭性和排他性。网络趣缘群体处于不同的圈子或圈层,很容易形成信息茧房,造成网络信息闭环。由于社交范围的狭小、社交圈子的固化,人们在圈层文化氛围中形成一种圈养型差异性群体人格。这一人格倾向是因网络虚拟世界的存在和作用而造成的现实生命实体的人格改变。
第三,对个性自由的误读。趣缘群体的形成在一定程度上满足了在现实生活规制中缺少或失去话语权的边缘人群的情感需求。个体也常常误把网络平台当成释放个性、张扬自我的自由渠道和途径。但实际上,网络趣缘群体的出现并未真正实现个体的自由,相反长期处于一种相对封闭的文化圈子中,容易造成对异己的敌视或排斥,形成对趣缘群体的过分依赖。
第四,集体无意识的形成。数字化平台常常通过投票讨论,把复杂的事情简单化,用选择、打分代替独立判断,不再面对情境化本身,而是进行量化、极端化,非A即B或非B即A。当意见被简化为一或非一、正面或反面时就是同一性的形成,它既表现为简单的极端化或单一化,又表现为同温层或圈层意识形态的形成,从而造成集体无意识。与此同时,网络圈层长期处于封闭、隔离环境又加剧了集体无意识。由于圈层自身的选择性、隔离性的特点,在圈层文化中逐渐形成了唯我独尊、排斥异己、党同伐异的圈层意识形态。
在这种网络亚文化中,圈养着一批热衷网络交友、游戏的青少年。不同的网络平台以不同的社群观念吸引着具有不同趣缘的群体,实现网络聚合。它们各取所需,维持着一种相互依存关系。个体以身份虚体的方式进入网络社交,长期处于虚拟网络空间,在圈层文化的熏陶下,作为生命实体存在的人们的真实人格就会受到潜移默化的影响。
(摘编自徐强《数字化时代的人格反思》)
材料二:
人们在网络交流时产生的虚拟人格可以分为两类:一类是平时被压抑的人格,一类是平时崇敬的人格。现代社会的竞争及其他方面施加给人的压力及多重社会角色对人的束缚使人们很难甚至不可能尽情地展现真我风采,但这并不意味着一个人的个性会从此消失,通常情况反而是愈禁而弥强。这就好像是用高压锅煮水,被压抑的气体压强越大,对锅的作用力也越大,但锅的强度是一定的,当作用力达到这一强度或者超过时,就会发生爆炸。虚拟人格的产生则正可以达到“减压”的作用,从而调节心理平衡。称之为“虚拟人格”,主要是因为在通常情况下,它并没有表现出来,而主要是在网络交流中出现,而且离开这一条件就不会表现出来,它具有不稳定性及有条件性。
由于虚拟人格能起到释放压力和丰富体验的作用,因此许多人对虚拟人格产生依赖性。通常的情况是,许多人先从虚拟人格里获得良好体验,而后对现实社会更加不满足,以此陷入恶性循环,沉溺其中无法自拔。这与两个因素有关,一个是个体所受压抑程度和对憧憬人格的向往程度,一个是个体意志力的强弱。个体对虚拟人格的依赖程度与受压抑程度成正比,与向往程度也成正比:个体在现实生活中所受压抑程度越大,甚至超过其所承受范围,就会更倾向于用虚拟人格来得到解脱;个体对憧憬人格的向往程度越深,就会更倾向用虚拟人格获得满足。其依赖性与个体意志力强弱成反比:个体意志力强,则可以控制自己上网的频率及使用虚拟人格的程度,意志力弱则容易对虚拟人格产生依赖。
如果个体的受压抑程度过大,可以多通过其他方式来放松,比如旅游,参加体育运动和文娱活动。美国兴起一种“漂流疗法”,意思是不要只抓住一种方法不放,而要采取多种方式,使整个身心得以彻底放松。如果个体对憧憬人格的向往程度很大,则可以将这种向往升华为现实中对“现实的我”向“理想的我”前进的动力,转化为克服困难的决心与力量。如果是由于个体本身意志力较弱,则可以根据情况,制定上网计划及使用虚拟人格的频率与时间长度,从而逐步摆脱对虚拟人格的依赖。只有这样才能更好地利用虚拟人格来清空心灵垃圾、调节心理平衡、保持积极心态,而不至于从一个极端走向另一个极端,产生新的心理疾病。
(摘编自邓泽球 张桂群《论网络虚拟人格》)
1.下列对材料相关内容的理解和分析,不正确的一项是( )A.数字人格产生的前提是网络,一旦脱离网络世界,数字人格便失去了存在的意义。 |
B.趣缘群体的形成有利有弊,它满足了人们的情感需求,但也容易让人们排斥异己。 |
C.在圈层文化氛围中产生的圈养型差异性群体人格不是网络虚拟人格,是真实人格。 |
D.被向往的虚拟人格可以引导个体克服困难,合理利用虚拟人格则对个体心理有益。 |
A.数字人格是对人的拟像,填写的网络数据出于个人的主观性,因而具有非真实性。 |
B.造成集体无意识的深层原因是同一性,同一性形成的标志是意见被简化、单一化。 |
C.虚拟人格可以减压、调节心理,它只要满足一定条件就可以出现,从而稳定下来。 |
D.因为人们从虚拟人格里获得了好处,所以对现实更加不满足,从而依赖虚拟人格。 |
A.世界卫生组织新版《国际疾病分类》将游戏成瘾列入精神疾病,虽然这一版本还未经各国正式批准,但已经引起了社会热议。 |
B.某一网瘾戒除机构实行军事化管理,有专业心理老师,网络成瘾者每天早晨都要跑操,日常生活环境也相对封闭。 |
C.研究发现,网络在线角色游戏“魔兽世界”的用户在游戏中的人格更接近于他们的理想自我,而不是现实自我。 |
D.王月在校乖巧听话,尊敬老师,友爱同学,但是在家却是不折不扣的“小魔女”,叛逆、脾气暴躁,不和父母沟通。 |
5.有人认为,在对待数字人格这一虚拟人格的态度上,材料一和材料二截然相反,你是否同意?请结合材料谈谈你的看法。

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