材料一:中学生正处于心理快速发展且极不稳定的时期。然而沉迷于网络游戏使游戏中的“理想我”与现实中的“真实我”无法融合,无法客观地认识自我与他人。同时,由于长时间从事单一活动和被动式思考,严重影响中学生想象力、创造力、逻辑能力的发展,使心理受到创伤。
材料二:初中生处于青春期,行为自控能力不强。由于很多网络游戏都涉及暴力、凶杀甚至色情内容,等于为中学生提供了一个极其负面的“榜样”,稚嫩的中学生极易在现实世界进行模仿,导致自己在行为方面很容易冲动、偏激。
材料三:某校网络游戏成瘾现状调查统计表
调查项目 | 统计数据及情况 | |||||
网络游戏成瘾与学生年级情况 | 学生所在年级 | 初一 | 初二 | 初三 | ||
网络游戏成瘾比例 | 8.3% | 14.7% | 18.6% | |||
周末家庭父母亲子时间与学生网络游戏时间、学生成绩情况 | 亲子时间 | 6小时以上 | 4—6小时 | 2—4小时 | <2小时 | 极少陪伴 |
游戏时间 | 极少玩游戏 | <2小时 | 2—4小时 | 4—6小时 | >6小时 | |
班级名次 | 上游 | 中上游 | 中游 | 中下游 | 下游 | |
所占比例 | 12.7% | 44.2% | 27.3% | 9.6% | 6.2% |

(2)研读三则材料,写出你的发现。
(3)综合上面材料,为学校设计一条宣传标语(20字以内)。

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y = sin x, x∈R, y∈[–1,1],周期为2π,函数图像以 x = (π/2) + kπ 为对称轴
y = arcsin x, x∈[–1,1], y∈[–π/2,π/2]
sin x = 0 ←→ arcsin x = 0
sin x = 1/2 ←→ arcsin x = π/6
sin x = √2/2 ←→ arcsin x = π/4
sin x = 1 ←→ arcsin x = π/2


y = sin x, x∈R, y∈[–1,1],周期为2π,函数图像以 x = (π/2) + kπ 为对称轴
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